قسمت چهارم آموزش ادوبی انیمیت – ساخت انواع سیمبل و مدیریت کتابخانه

AdobeAnimate-Learning2

در قسمت قبلی آموزش نرم افزار ادوبی انیمیت شما با طراحی وکتور و استفاده از متن و رنگ آشنا شدید و یاد گرفتید که چطور طرح دلخواهتون رو به صورت برداری پیاده سازی و از اون استفاده کنید. در این قسمت از آموزش نرم افزار ادوبی انیمیت با ساخت انواع سیمبل ها و تفاوت های اون ها آشنا خواهید شد همچنین مدیریت کتابخانه و استفاده از اجزای داخل اون رو یاد خواهید گرفت.

طراحی یک نوار پخش

گام اول برای اینکه تفاوت ها و کارایی انواع سیمبل رو درک کنید ما اون رو در قالب یک طرح از نوار پخش برای شما توضیح میدیم.

ابزار Rectangle tool ‌ رو انتخاب می کنیم و از تنظیمات اون Rectangle Corner Radius رو یه عددی ما بین ۱۰ تا ۲۰ قرار میدیم. تنظیمات Color و Stroke رو هم به دلخواه انتخاب کنید. ما رنگ Fill رو گرادینت طوسی سفید با استروک تیره انتخاب کردیم.

حالا یک مستطیل عریض مانند تصویر زیر بکشید.

برای ساخت دکمه های نوار پخش از ابزار Pen tool و Line tool استفاده کنید. رنگ و اندازه اجزا کاملا سلیقه ای بوده و انتخابش بر عهده خود شما قرار داره.

نوار پخش در انیمیت

وقتی در طرح شما اجزایی وجود دارند که شبیه به هم هستند به جای دوباره کشیدن می تونید اون ها رو کپی کنید. موقع کپی کردن یک شیء در نرم افزار ادوبی انیمیت شما با کلیک راست کردن روی صفحه Stage با دو گزینه Paste برای جاگذاری اون شیء مواجه میشید.

Paste in Center: شیء کپی شده دقیقا در وسط کادر شما جایگذاری و قرار داده میشه. کلیدهای میانبر برای این کار Ctrl+V  هستند.

Paste in Place: بعد از زدن این دکمه دقیقاهمون جایی که شیء رو کپی کردین همون جا هم جایگذاری انجام خواهد شد. یعنی اگر روی یک Stage  باشید جایگذاری شما روی شیء قبلی انجام خواهد شد. می تونید از کلید های مینبر Ctrl+Shift+V هم استفاده کنید.

جایگذاری اشیاء در انیمیت

حال سوال اینجاست که برای قرینه کردن اشیاء در نرم افزار ادوبی انیمیت باید چه کار کرد؟

قرینه کردن

راه اول اینه که شیء مورد نظر رو انتخاب کنید و سپس به پنل Transform برید. اگه این پنل در دسترس شما نبود اون رو از منوی Window فعال کرده و به محیط کارتون بیارید. همون طور که در تصویر ملاحظه میکنید دو گزینه در قسمت پایین پنل با نام Flip Selection  قرار گرفته که با فشردن اونا شیء انتخاب شده در جهت افقی یا عمودی قرینه خواهد شد.

راه حل بعدی این هست که شما بعد از انتخاب شیء در نوار بالای صفحه منوی Modify رو باز کنید و اونجا به قسمت Transform ‌ رفته و گزینه مورد نظرتون رو انتخاب کنید. راه میانبری هم برای این کار وجود داره که شما با راست کلیک کردن رو هر شیء داخل محیط کار نرم افزار میتونید منوی Transform  و گزینه های مربوط به اون رو ملاحظه کنید.

فلیپ کردن سیمبل ها

یه راه دیگه برای قرینه کردن و به اصطلاح برگردوندن شکل اشیاء انجام این کار به صورت دستی هست. شما می تونید از نواز ابزار Free Transform Tool ‌رو انتخاب کنید و بعد با قرار دادن نشانگر موس روی لبه های شیء انتخاب شده و جابجایی اون ها تغییر مورد نظرتون رو ایجاد کزده و شیء رو به حالت قرینه در بیارید.

ایجاد گروه ما بین اشياء

هرکدوم از قسمت های طرح نوار پخش جداگانه طراحی شده ان و جداگانه هم قابل تغییر هستند. یعنی اگر شما بخواین اندازه کل نوار پخش رو تغییر بدید باید کل اشیاء رو انتخاب و بعد این کار رو انجام بدین. اما برای سهولت در انجام این کار یه گزینه پیش روی شما قرار داره و اون هم گروپ کردن اشیاء هست. برای این کار اون ها رو انتخاب میکنیم و از منوی Modify  گزینه Group رو انتخاب میکنیم. کلید میانبر برای این کار Ctrl+G هست. حالا اشیاء ما حالت یکپارچه و واحدی رو به خودشون گرفته ن که با کلیک رو یکی از اونا کل اجزاء انتخاب میشن. برای تغییر جداگانه هرکدام از اونا کافیه دوبار روی طرح کلیک کنید تا وارد محیط گروه ایجاد شده بشید.

از گروپ کردن بیشتر در طراحی های تک فریمی مانند پوسترها و بنر و .. استفاده میشه و شما اگر بخواید یک طرح متحرک داشته باشید برای مثال اجزای بدن یک کاراکتر رو که متحرک هستند یک پارچه کنید گزینه گروپ مناسب شما نیست.

ایجاد انواع سیمبل

سه نوع Symbol در محیط نرم افزار ادوبی انیمیت وجود داره. برای استفاده اون ها کافیه شیء یا اشیاء مورد نظر رو انتخاب کرده و کلید F8 رو فشار دهید. و یا با راست کلیک کردن گزینه Convert to Symbol  رو انتخاب کنید.

شما باید برای سیمبل ساخته شده یک اسم منحصربفرد انتخاب کنید. همجنین از قسمت Type  هم نوع سیمبل رو مشخص کنید.

ساخت انواع سیمبل

Movie Clip: اشياء انتخابی شما وارد یک محیط کار انحصاری جدا میشن که این محیط زیر مجموعه ای از محیط اصلی شما هست. داخل این محیط سیمبل ایجاد شده شما میتونید هر طرحی رو ایجاد و متحرک کنید و تغییرات اون رو روی محیط اصلی هم ببینید. توجه کنید که از سیمبل  Movie Clip بیشتر برای خروجی های قلش و Html 5 استفاده میشه و پیشنهاد میکنیم برای ساخت فایل های ویدیویی و انیمیشنی از این سیمبل برای اجزای متحرک استفاده نکنید چون در خروجی کارتون متوجه میشید که حرکات داخل این سیمبل حذف خواهند شد و سیمبل به صورت ثابت و تک فریم به نمایش درخواهد آمد.

Button: برای ایجاد دکمه از این سیمبل باید استفاده کنید. تاکید میکنم که این سیمبل هم در طرح های انیمیشنی و ویدیویی استفاده ای نداره و شما فقط در خروجی هایی که در محیط وب، نرم افزار یا بازی ها و یا برنامه های مالتی مدیا مورد اجرا قرار بگیرند میتونید استفاده کنید.

در آموزش ویدیویی این قسمت نحوه کار با یک سیمبل Button و تغییرات ایجاد شده موقع کلیک روی اون رو توضیح دادیم که در انتهای این پست میتونید اون رو مشاهده و استفاده کنید.

Graphic: پرکاربردترین سیمبل در پروژه های انیمیشنی سیمبل گرافیک هست. وقتی یک شیء رو به یک سیمبل گرافیک تبدیل کنید. با ورود به داخل محیط اون سیمبل شما تایم لاین جداگانه ای رو مشاهد میکنید. توجه کنید مقدار زمان و فریم های سیمبل ایجاد شده شما باید هم اندازه یا کمتر از مقدار زمان کل کارتون در محیط اصلی Scene 1 باشه تا حرکات داخل سیمبل کامل قابل اجرا و پخش باشه.

سیمبل های گرافیک و مووی کلیپ تفاوت های کاربردی زیادی با یکدیگر دارند که توضیح کامل اون ها در این مبحث نمیگنجه. برای مثال در قسمت تنظیمات یک سیمبل گرافیک شما گزینه Looping  رو مشاهده میکنید که این گزینه در یک سیمبل مووی کلیپ وجود نداره در عوض سیمبل های مووی کلیپ دارای تنظیمات بصری ویژه ای مانند Filters و Display هستند.

کامنت

مدیریت کتابخانه

تمامی سیمبل هایی که شما ساختید فارق از نوع اون ها در داخل کتابخانه یا Library با نام خودشون ذخیره و قابل مشاهده هستند. آیکون مربوط به هر سیمبل کنار نام اون قرار گرفته که به تشخیص شما در پیدا کردن سیمبل مورد نظر کمک میکنه.

کتابخانه و سیمبل های موجود

در قسمت های قبلی آموزش با محیط کتابخانه آشنا شدین و مشاهده کردین که از هر فایل ورودی به داخل محیط کار یک نسخه هم داخل کتابخانه از اون فایل ایجاد میشه و در دسترس قرار میگیره.

نکات تکمیلی

شما در هر قسمت از کار و در هر محیطی از پروژه تون میتونید هر تعداد از انواع سیمبل های موجود در کتابخانه رو به محیط کار فراخوانی کنید و از اونا استفاده کنید. ینی میتونید داخل یک سیمبل گرافیک از یک سیمبل باتن استفاده کنید یا بالعکس.

شما میتونید بعد از ساخت سیمبل هم نوع اون رو تغییر بدین.همچنین نرم افزار قابلیت تبدیل انواع سیمبل ها به یکدیگر رو در اختیار شما قرار میده که برای این کار باید از گزینه Swap در قسمت تنظیمات سیمبل استفاده کنید.

شما هر تعداد که از یک سیمبل داخل محیط کارتون داشته باشید با تغییر اجزای داخلی سیمبل تمامی کپی های اون سیمبل هم شامل اون تعییر خواهند شد.

آموزش این قسمت هم به پایان رسید و با انواع سیمبل ها و نحوه ایجاد اون ها آشنا شدید. شما میتونید سوالات و نظرات خودتونو با ما در میان بزارید. در قسمت بعدی کار با نوار تایم لاین و چگونگی متحرک سازی اشیاء در نرم افزار ادوبی انیمیت رو باهم کار خواهیم کرد.

راستی، برای مطلع شدن از آخرین مطالب ما و همچنین دسترسی به موضوعات بیشتر، در کانال تلگرام چ‌ یاب عضو شوید.

آموزش ویدیویی این مطلب رو اینجا ببینید:

Wrong shortcode initialized

نظرات

avatar
280
  اشتراک با:  
مرا مطلع کن!